Règle du rami : la donne, les combinaisons, le joker et le décompte

La règle du rami pas à pas : 13 cartes, tierce franche, brelan et carré, joker, défausse, puis le décompte des points et le rami sec à 200 points.

Par La rédaction de Tour Suivant · Publié le 17 octobre 2026 · 4 min de lecture
Règle du rami : la donne, les combinaisons, le joker et le décompte

En bref

La règle du rami tient en une phrase : on pioche, on pose des combinaisons d’au moins trois cartes, on défausse, et le premier qui vide sa main gagne la manche. Le rami se joue de 2 à 5 joueurs, dès 7 ans, avec deux jeux de 54 cartes et 13 cartes chacun selon la règle Ducale. Les cartes restées en main comptent contre soi : à la fin, le moins de points gagne.

À quatre autour de la table, il y a toujours quelqu’un qui « jouait autrement chez ses parents ». Voici la règle de base de l’éditeur Ducale, puis les points à trancher avant de distribuer.

Matériel et donne

Il faut deux jeux de 54 cartes, jokers compris, mélangés ensemble : 108 cartes en tout, bien plus que les jeux à 32 cartes de la belote.

Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le reste forme la pioche, ou talon, posé face cachée. On retourne la première carte à côté : elle ouvre la défausse. Le donneur change à chaque manche.

Certaines tablées distribuent 14 cartes, comme dans la vidéo plus bas. Ça change peu de chose au jeu, tant que tout le monde le sait avant de commencer.

Les combinaisons et la valeur des cartes

Le but est de se débarrasser de ses cartes en posant des combinaisons d’au moins trois cartes. Il en existe deux sortes :

  • la tierce franche, ou suite : au moins trois cartes consécutives de la même couleur, par exemple 7, 8 et 9 de cœur ;
  • la série : un brelan (trois cartes de même valeur) ou un carré (quatre), toujours de couleurs différentes. Deux dames de pique dans le même brelan, c’est refusé.

L’ordre va de l’as au roi, et l’as peut se placer avant le 2 ou après le roi. Sa valeur change avec sa place :

CarteValeur
2 à 10Leur chiffre
Valet, dame, roi10 points
As placé avant le 21 point
As placé après le roi, ou dans une série11 points
As resté en main en fin de manche11 points
Joker resté en main en fin de manche20 points
Trois combinaisons de rami posées sur un tapis vert : une suite, un brelan et une série avec un joker

Un tour de jeu

En une ligne : on pioche, on pose si on peut, on défausse. Le joueur à gauche du donneur commence.

On prend soit la carte du dessus de la pioche, soit la dernière carte de la défausse. Attention à la seconde option : la carte prise dans la défausse doit être utilisée dans le tour même. Le joueur qui la ramasse « pour plus tard » a perdu ce droit.

On pose ensuite ses combinaisons, si on en a. Une fois qu’on a posé, on peut aussi compléter celles qui sont sur la table, les siennes comme celles des autres : ajouter un 10 à une suite 7-8-9, transformer un brelan en carré.

Le tour se termine toujours par une carte jetée sur la défausse. Si la pioche est vide, on mélange la défausse pour en faire une nouvelle.

La vidéo déroule une manche à trois, cartes visibles, avec la variante à 14 cartes et le minimum de 51 points pour la première pose. Le décompte final est commenté carte par carte.

Le joker

Le joker remplace n’importe quelle carte, mais un seul joker est permis par combinaison. Une suite 7, joker, 9 de pique tient ; deux jokers dans la même suite, non.

Un joker déjà posé peut être récupéré par un joueur qui a lui-même posé : il pose la vraie carte à sa place et reprend le joker en main, pour s’en servir ailleurs.

Bon à savoir

Dans un brelan, beaucoup de tablées interdisent de reprendre le joker : avec un 8 de cœur, un 8 de trèfle et un joker, on ne sait pas si le joker vaut le 8 de pique ou le 8 de carreau. Dans une suite, la carte remplacée se lit sans doute possible.

Garder un joker en main jusqu’à la fin coûte cher : 20 points si un autre joueur finit avant vous.

Fin de manche et décompte

La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé toutes ses cartes, la dernière partant sur la défausse. Les autres comptent ce qui leur reste en main, avec les valeurs du tableau. Celui qui n’a rien posé de la manche marque 100 points d’office.

Le rami sec, c’est poser toute sa main en un seul tour, sans avoir rien posé avant. Il fait marquer 200 points à chaque adversaire. Dans la variante montrée par la vidéo, il ne compte que si personne n’a encore posé.

Prenons un exemple construit, à trois joueurs. Léa pose sa dernière carte : 0 point. Karim garde un roi et un 6 : 16 points. Sam n’a rien posé de la manche : 100 points. On note, on redistribue.

On joue ainsi des manches jusqu’à un total fixé d’avance, 500 ou 1000 points. Quand un joueur l’atteint, la partie s’arrête, et celui qui a le moins de points gagne. Comptez une bonne soirée pour 1000 points à quatre, le dessert compris.

Ce qu’on tranche avant la première donne

La règle du rami varie d’une famille à l’autre. Quatre points se décident avant de distribuer, pas en pleine manche :

PointRègle DucaleAutre usage courant
Cartes par joueur1314
Minimum pour la première poseAucun51 points avec une tierce franche
Pose au premier tourPermiseInterdite, on attend le second tour
Rami sec200 points à chaque adversaireValable seulement si personne n’a posé

La version à 51 points, la plus jouée en famille, a ses propres subtilités de calcul : elle mérite d’être apprise à part, une fois la règle de base en main.

Pour lancer la partie

  • Mélangez deux jeux de 54 cartes, jokers compris.
  • Décidez ensemble : 13 ou 14 cartes, minimum de 51 points ou non, score de fin à 500 ou 1000.
  • Distribuez une par une, retournez la première carte de la pioche.
  • À chaque tour : piocher, poser, défausser.
  • En fin de manche, comptez les cartes en main, 100 points pour qui n’a rien posé.

Seul ce soir ? Les cartes servent aussi à la règle du solitaire.

Sources

  • Ducale, « Rami, règles de jeu », livret de l’éditeur
  • Ribambel, « Rami : les règles du jeu de cartes »

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La rédaction de Tour Suivant

La rédaction de Tour Suivant lit les règles avant de parler d'un jeu, compte les joueurs, les minutes et l'âge indiqués sur la boîte, et dit pour quelle tablée un jeu est fait, et pour laquelle il ne l'est pas.

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