L’atout à la belote : ordre des cartes, points, couper et monter

Valet à 20, 9 à 14 : ordre et points des cartes à l’atout, couper ou monter, barre des 82 points, capot à 252, et ce qui varie d’une table à l’autre.

Par La rédaction de Tour Suivant · Publié le 25 octobre 2026 · 5 min de lecture
L'atout à la belote : ordre des cartes, points, couper et monter

En bref

À la belote, les cartes de la couleur d’atout changent de rang et de valeur : le valet (20 points) et le 9 (14 points) passent devant l’as. Sans la couleur demandée, on coupe, sauf si le partenaire est maître ; quand on joue atout, on monte, même si le partenaire est maître. L’équipe qui a pris doit faire 82 points sur 162.

À quatre, en deux équipes de deux, chacun reçoit huit cartes et une couleur devient l’atout. Voici ce que cela change, dans l’ordre : la valeur des cartes, la prise, couper et monter, la belote-rebelote, le décompte, puis les points que chaque table règle à sa façon.

Ce qui change pour une carte quand sa couleur devient l’atout

Le paquet est le même, un jeu de 32 cartes, mais la couleur d’atout a son propre classement. Un atout, même petit, bat toute carte d’une autre couleur. Du plus fort au plus faible : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7. Hors atout, l’ordre reste as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7.

CartePoints hors atoutPoints à l’atoutRang à l’atout
Valet2201er
90142e
As11113e
1010104e
Roi445e
Dame336e
8007e
7008e
Total d’une couleur3062

Le calcul se vérifie de tête : trois couleurs hors atout à 30 points font 90, la couleur d’atout en vaut 62, soit 152 points de cartes. Le dernier pli ajoute le dix de der, 10 points, d’où les 162 points de chaque manche.

Le 9, qu’on appelle « le quatorze », a un drôle de parcours : il ne vaut rien dans trois couleurs sur quatre, et dans la quatrième il passe devant l’as.

Comment une couleur devient l’atout

En une phrase : on distribue cinq cartes, on retourne la suivante, et le premier qui la veut fixe l’atout.

  1. Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis le donneur retourne la carte du dessus du talon.
  2. Premier tour : en commençant par le joueur à droite du donneur, chacun peut prendre la couleur de la carte retournée (« je prends ») ou passer.
  3. Si personne ne la prend, deuxième tour : chacun peut choisir l’une des trois autres couleurs, ou passer à nouveau.
  4. Le preneur ramasse la carte retournée et reçoit 2 cartes, les autres en reçoivent 3 : chacun a maintenant 8 cartes.
  5. Si personne n’a pris aux deux tours, on redistribue.

Le joueur à droite du donneur entame le premier pli. Le preneur et son partenaire forment l’équipe qui a pris : c’est elle qui doit réussir son contrat, détaillé plus bas.

Couper et monter : deux obligations distinctes

Chaque pli se joue à la couleur demandée : on la fournit si on en a. Ce qui concerne l’atout vient ensuite, et les deux obligations ne se règlent pas de la même façon.

Quatre mains posent chacune une carte face cachée au centre d'une table en bois, un pli en cours, avec un bloc de score et un crayon

SituationCe qu’on doit faire
On a la couleur demandée, et ce n’est pas l’atoutLa fournir. Pas besoin de jouer plus fort que les cartes déjà posées.
On n’a pas la couleur demandée, le partenaire est maîtreJouer la carte de son choix, sans obligation de couper. Si on joue atout, on monte quand on le peut.
On n’a pas la couleur demandée, le partenaire n’est pas maître, on a de l’atoutCouper : jouer un atout.
On joue atout (entame à l’atout, ou coupe)Monter : jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé. Sans atout plus fort, jouer tout de même un atout.
Le partenaire est maître en ayant coupéPas d’obligation de surcouper. Si on coupe quand même, on monte au-dessus de son atout.
Ni la couleur demandée, ni atoutJouer la carte de son choix.
Important

Un partenaire maître vous libère de couper, pas de monter. Dès que vous jouez atout, vous surmontez le plus fort atout du pli si vous le pouvez, même s’il vient de votre partenaire : l’article 12 du règlement d’un concours d’association le dit sans détour.

Cette vidéo de 16 minutes commente une donne et joue les cas du partenaire maître et du surcouper facultatif.

La belote-rebelote : 20 points qui peuvent sauver une donne

Le joueur qui tient le roi et la dame d’atout dit « belote » en posant la première des deux, « rebelote » en posant l’autre. Son équipe marque 20 points de plus, qu’elle ait pris ou non.

Sans annonce, pas de points : un joueur qui oublie « rebelote » perd ses 20 points. Ils sont en revanche acquis quand l’équipe est dedans, en litige ou victime d’un capot, à condition de les avoir annoncés.

Ces 20 points s’ajoutent aux 162 de la manche : il y a donc 182 points en jeu quand une belote-rebelote est annoncée.

Compter la manche : 162, 82, dedans, litige et capot

L’équipe qui a pris doit faire plus de points que l’autre : 82 sur 162, ou 92 sur 182 quand une belote-rebelote est annoncée. Voici ce que donne chaque cas.

CasRésultat
Le preneur fait 82 points ou plus (92 avec belote en jeu)Chaque équipe marque les points qu’elle a faits.
Le preneur fait 80 points ou moins (90 avec belote en jeu)Il est dedans : l’autre équipe marque 162 points.
Chaque équipe a 81 points (91 avec belote en jeu)Litige : les défenseurs marquent tout de suite leurs points, ceux du preneur vont au vainqueur de la donne suivante.
Une équipe fait les 8 plisCapot : 252 points, ou 272 avec belote-rebelote.

Prenons un exemple construit. L’équipe qui a pris compte 74 points dans ses plis. L’autre équipe a fait le dernier pli : 152 moins 74 font 78 points de cartes, plus 10 de der, soit 88. Vérification : 74 plus 88 font bien 162.

Le preneur n’atteint pas 82 : il est dedans, et l’autre équipe marque 162 points. S’il avait annoncé une belote-rebelote, il compterait 94 contre 88, pour 182 en jeu : il passe la barre de 92 et gagne la manche.

Quand le total ne tombe pas sur 162 (ou 182 avec belote), la tablée recompte.

Le capot s’écrit 252 parce que l’on compte les 162 points de la manche, plus un bonus de 90 pour les huit plis.

Ce qui change d’une table à l’autre

À la table d’un salon, personne n’arbitre : plusieurs points se règlent entre joueurs, et chacun peut faire naître une dispute.

PointVersion couranteAutre version rencontrée
Valeur d’une manche162 points, dix de der compris160 points dans le barème de la coinche, repris par le mémo d’une notice d’initiation
Capot252 points250 points dans ce même mémo, 500 points pour un capot demandé dans certaines règles
Capot subi par le preneur252 points pour l’adversaire (règles officielles de la belote classique)Un simple dedans de 162 points dans certaines règles
Belote : roi avant la dameExigé par les règles officielles de la belote classiqueOptionnel ailleurs, à décider avant de jouer

Fixez ces quatre points avant la première donne

Avant de distribuer, la tablée s’accorde sur la valeur d’une manche, le capot, le capot subi par le preneur et l’ordre du roi et de la dame. Trente secondes de discussion évitent une dispute au dernier pli.

Pas pour une tablée qui veut des enchères : la coinche ajoute des annonces que cette page ne détaille pas.

Sources

  • Wikipédia, « Belote », consultée le 19 octobre 2026.
  • Règlement du concours de belote d’une association (ASCE), diffusé par la FNASCE, document PDF non daté.
  • Cartamundi France, notice « Ma première belote », fichier du 9 mars 2017.

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La rédaction de Tour Suivant

La rédaction de Tour Suivant lit les règles avant de parler d'un jeu, compte les joueurs, les minutes et l'âge indiqués sur la boîte, et dit pour quelle tablée un jeu est fait, et pour laquelle il ne l'est pas.

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