Règle du Mille Bornes : jouer, attaquer, compter, sans contestation

La règle officielle Dujardin : joueurs et équipes, Feu vert, attaques et parades, bottes, coup-fourré, deux 200 maximum et comptage en 5000 points.

Par La rédaction de Tour Suivant · Publié le 8 octobre 2026 · 4 min de lecture
Règle du Mille Bornes : jouer, attaquer, compter, sans contestation

En bref

Au Mille Bornes, le premier à poser exactement 1000 bornes gagne la manche. On a 6 cartes en main ; à son tour on pioche, puis on pose une carte ou on en défausse une. Il faut un Feu vert pour rouler, les attaques arrêtent l’adversaire, les parades le relancent, et les bottes, posées au bon moment, font un coup-fourré.

Vous trouverez d’abord le but et le nombre de joueurs, puis la mise en place, le tour, les cartes et leurs piles, les bottes et le coup-fourré, les points, et les contestations les plus courantes.

Le but, et combien de joueurs

Le Mille Bornes, inventé par Edmond Dujardin en 1954, est une course : chacun aligne des cartes de distance jusqu’à atteindre exactement 1000 bornes, pendant que les autres tentent de l’arrêter. Vous êtes combien autour de la table ? La règle officielle prévoit cinq configurations :

  • à 2, 3 ou 4 joueurs, chacun joue pour soi ;
  • à 6 ou 8 joueurs, on forme des équipes de 2 qui roulent ensemble ;
  • à 4 et à 8 joueurs, on peut décider de ne jouer qu’en 700 km.

On lit souvent que la course en 700 km se joue à 2 ou 3. La règle de Dujardin la réserve aux parties à 4 et à 8, où la pioche s’épuise plus vite.

La mise en place et le tour de jeu

En une phrase : on pioche, on pose ou on défausse, et on finit toujours son tour avec 6 cartes en main.

  1. Distribuez 6 cartes à chaque joueur et une carte mémo par joueur ou par équipe.
  2. Posez le reste face cachée au centre : c’est la pioche, rangée dans le sabot.
  3. À votre tour, piochez une carte : vous en avez 7.
  4. Posez une carte devant vous ou devant un adversaire, ou défaussez-en une si rien n’est jouable.
  5. Passez la main au joueur suivant.

Pour démarrer, il faut poser un Feu vert. En attendant, vous pouvez déjà poser une botte, ou placer une Limite de vitesse devant un adversaire, même s’il n’a pas encore démarré.

Étapes, attaques, parades : les cartes et leurs piles

Le jeu compte 106 cartes de course : 46 étapes (25, 50, 75, 100 et 200 km), 18 attaques, 38 parades et 4 bottes. Devant soi, on tient trois piles : la pile de vitesse, la pile de bataille et les bottes, plus la file des étapes.

AttaqueParadeBotte qui protège
Feu rouge (5)Feu vert (14)Véhicule prioritaire
Limite de vitesse (4)Fin de limite (6)Véhicule prioritaire
Panne d’essence (3)Essence (6), puis Feu vertCiterne d’essence
Crevaison (3)Roue de secours (6), puis Feu vertIncrevable
Accident (3)Réparations (6), puis Feu vertAs du volant

La Limite de vitesse va sur la pile de vitesse et interdit les étapes de plus de 50 km ; elle se cumule avec les autres attaques, qui vont sur la pile de bataille. Après une panne, une crevaison ou un accident, il faut la parade puis un Feu vert pour repartir.

La vidéo ci-dessous détaille les cartes, leur nombre et la façon de les disposer devant soi.

Les bottes et le coup-fourré

Une botte protège pour toute la manche contre une attaque : Citerne d’essence, Increvable, As du volant, et Véhicule prioritaire, qui couvre le Feu rouge et la Limite de vitesse et dispense ensuite de Feu vert. Poser une botte donne le droit de rejouer.

Le coup-fourré, c’est poser la botte au moment précis où un adversaire vous attaque avec la carte correspondante, même hors de votre tour. On le crie, « Coup-fourré ! », et on pose la botte de travers pour s’en souvenir.

Bon à savoir

Le coup-fourré défausse l’attaque, vous fait piocher pour revenir à 6 cartes, puis vous rejouez aussitôt. Les joueurs assis entre l’attaquant et vous perdent leur tour. Et il rapporte 300 points en plus des 100 de la botte.

La règle conseille de garder ses bottes pour un coup-fourré, sauf le Véhicule prioritaire, à poser dès que possible. Attention tout de même : une botte encore en main à la fin de la manche ne rapporte rien.

Fin de manche et décompte des points

La manche s’arrête dès qu’un joueur aligne exactement 1000 bornes. Si personne n’y arrive, elle s’arrête quand plus personne ne peut jouer, et celui qui a le plus de kilomètres l’emporte. En variante, on joue plusieurs manches jusqu’à 5000 points :

  • autant de points que de kilomètres posés ;
  • 100 points par botte posée, 300 de plus par coup-fourré ;
  • 400 points au vainqueur de la manche ;
  • 200 points de bonus pour une victoire sans carte 200 ;
  • 500 points à chaque joueur si un adversaire n’a posé aucune étape.

Les contestations les plus fréquentes

Le Mille Bornes est le jeu qui fait le plus relire la notice entre deux manches. Voici ce que dit le règlement du Mille Bornes sur les points qui coincent :

  • deux cartes 200 au plus par manche, pas une de plus ;
  • 1000 tout rond : un joueur à 950 ne peut plus poser que 25 ou 50 ;
  • sous Limite de vitesse, les étapes de 75, 100 et 200 sont interdites ;
  • une parade seule ne suffit pas : il faut ensuite un Feu vert, sauf avec le Véhicule prioritaire ;
  • on termine toujours son tour avec 6 cartes, défausse comprise.

Main posant une carte d'attaque Feu rouge sur la pile d'un adversaire

Avec seulement 14 Feux verts pour toute la pioche, se défausser d’un Feu vert en début de partie est rarement une bonne idée.

Avant la première manche, distribuez les cartes mémo

Donnez une carte mémo à chaque joueur ou équipe, annoncez la course en 1000 ou en 700 km selon le nombre de joueurs, et précisez si l’on compte les points jusqu’à 5000. Tout le monde part avec la même règle, et la soirée reste une course, pas un procès.

Sources

  • Dujardin, « Mille Bornes, le jeu du Coup-Fourré : règles du jeu », © 1954-2011.

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La rédaction de Tour Suivant

La rédaction de Tour Suivant lit les règles avant de parler d'un jeu, compte les joueurs, les minutes et l'âge indiqués sur la boîte, et dit pour quelle tablée un jeu est fait, et pour laquelle il ne l'est pas.

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