En bref
À Catan, chacun à son tour lance les dés, récolte les ressources des hexagones voisins de ses bâtiments, échange, puis construit. Le premier qui atteint 10 points de victoire pendant son propre tour gagne. Un 7 aux dés ne produit rien : il fait défausser les mains trop pleines et déplace le voleur.
Voici le matériel, le déroulement d’un tour, ce que coûte chaque construction, le rôle du 7, les ports et la façon de gagner, d’après le règlement de Klaus Teuber.
Le principe et le matériel
Le jeu de base se joue sur une île de 19 hexagones de terrain, bordée d’un cadre de mer, avec 18 jetons numérotés, 95 cartes ressource, 25 cartes développement, 2 dés et un voleur. Chaque joueur a 5 colonies, 4 villes et 15 routes d’une couleur. Chaque type de terrain produit une ressource : collines pour l’argile, forêt pour le bois, montagnes pour le minerai, champs pour les céréales, pâturages pour la laine. Le désert ne produit rien.
Pour une première partie, le règlement conseille la mise en place « pour débutants », équilibrée pour tous les joueurs. Le plateau variable, posé au hasard, vient ensuite.
La mise en place
Chaque joueur pose d’abord 2 colonies et 2 routes sur le plateau, en deux tours de table, le second dans l’ordre inverse. Après la pose de sa seconde colonie, il reçoit les ressources des hexagones qui l’entourent. Le voleur commence la partie sur le désert.
Un tour de jeu
À son tour, on commence par lancer les dés, puis on échange et on construit :
- On lance les dés. Chaque hexagone portant le numéro obtenu produit pour les joueurs qui ont une colonie ou une ville à son contact.
- On échange avec le joueur dont c’est le tour, ou avec la banque.
- On construit : routes, colonies, villes, cartes développement.
Les autres joueurs n’échangent pas entre eux. Le règlement permet aussi d’échanger puis de construire, puis d’échanger à nouveau : l’ordre est libre une fois les dés lancés. On joue au plus une carte développement par tour, et jamais celle qu’on vient d’acheter, hors cartes de point de victoire.
Les coûts de construction
| Construction | Coût | Rapporte |
|---|---|---|
| Route | 1 argile, 1 bois | Étend le réseau |
| Colonie | 1 argile, 1 bois, 1 laine, 1 céréale | 1 point |
| Ville | 3 minerais, 2 céréales | 2 points, remplace une colonie |
| Carte développement | 1 minerai, 1 laine, 1 céréale | Selon la carte |
Une colonie ne se pose qu’à une intersection dont les trois voisines sont libres : c’est la règle de distance. Une nouvelle route se raccorde à l’une de vos routes ou de vos colonies.
Le 7 et le voleur
Sur un 7, personne ne reçoit de ressources. Tout joueur qui a plus de 7 cartes en rend la moitié, arrondie à l’inférieur : avec 9 cartes, on en rend 4. Celui qui a lancé les dés déplace alors le voleur sur un autre hexagone et vole une carte au hasard à un adversaire qui y a une colonie ou une ville.
Le 7 sort plus souvent que n’importe quel autre total : 17 % des lancers de deux dés, selon le tableau du règlement. Garder une main de 7 cartes ou moins évite de rendre la moitié de sa main.
Ports et échanges
Avec la banque, un échange 4 contre 1 est toujours possible : quatre cartes identiques contre une carte au choix. Une colonie ou une ville sur un port générique ramène le taux à 3 contre 1. Un port spécial, un seul par ressource, donne 2 contre 1 pour la ressource indiquée, et pour elle seulement.
Gagner la partie
Chaque colonie vaut 1 point et chaque ville 2. Deux cartes spéciales valent 2 points chacune : la route la plus longue, d’au moins 5 segments, et l’armée la plus grande, à partir de 3 chevaliers joués. Une carte développement de point de victoire vaut 1 point.
Le premier à avoir 10 points ou plus pendant son tour gagne aussitôt. Arriver à 10 pendant le tour d’un autre oblige à attendre le sien.
Vous jouez à combien, d’habitude ? Selon la taille de la tablée, voir aussi les jeux de société à deux et les jeux pour six joueurs.
Sources
- Klaus Teuber, « Game Rules & Almanac » de Catan, Catan GmbH, 2015
