Règle de Dixit : le tour du conteur, le vote et le décompte

Le tour en trois phases, les trois cas du décompte, la partie à 3 joueurs, l’édition à 8, et comment trouver un indice ni trop facile ni trop obscur.

Par La rédaction de Tour Suivant · Publié le 10 octobre 2026 · 3 min de lecture
Règle de Dixit : le tour du conteur, le vote et le décompte

En bref

La règle de Dixit tient en un tour : un conteur dit une phrase sur une de ses cartes, les autres posent une carte qui s’en rapproche, puis votent pour retrouver la sienne. Si tous ou personne ne trouvent, le conteur ne marque rien ; sinon, lui et ceux qui ont trouvé prennent 3 points, et chaque carte qui a trompé quelqu’un rapporte 1 point.

Vous trouverez d’abord le matériel, puis le tour en trois phases, le décompte, la fin de partie, les cas particuliers selon le nombre de joueurs et l’édition, et comment trouver le bon indice.

Ce qu’il y a dans la boîte, et combien de joueurs

Dixit, de Jean-Louis Roubira, illustré par Marie Cardouat et édité par Libellud, repose sur 84 cartes illustrées sans texte, toutes différentes. L’édition d’origine se joue de 3 à 6 joueurs, dès 8 ans, en une trentaine de minutes ; l’édition 2021 monte à 8 joueurs, avec un plateau et des cadrans de vote.

Vous êtes combien autour de la table ? Regardez votre boîte : six lapins et des jetons, c’est l’édition d’origine ; huit lapins et des cadrans, c’est celle de 2021. Le jeu fait partie des valeurs sûres pour une tablée d’ados comme pour une famille.

Un tour en trois phases

En une phrase : le conteur parle, chacun pose une carte, tout le monde vote. On distribue 6 cartes à chacun, puis :

  1. Le conteur choisit une carte de sa main, dit à voix haute une phrase, un mot ou un son qui s’y rapporte, et la pose face cachée.
  2. Chaque autre joueur choisit dans sa main la carte qui colle le mieux à la phrase, et la pose face cachée.
  3. Le conteur mélange toutes les cartes et les étale face visible ; les autres votent en secret pour celle qu’ils croient être la sienne. On ne vote jamais pour sa propre carte.

Après le décompte, chacun complète sa main à 6 cartes, et le rôle de conteur passe au joueur de gauche.

La vidéo ci-dessous déroule un tour complet sur l’édition d’origine, de 3 à 6 joueurs, avec une partie en 30 points.

Le décompte des points

Tout le décompte repose sur une idée : le conteur doit être compris par certains, pas par tous. Trois cas se présentent :

CasLe conteurLes autres joueurs
Tout le monde trouve sa carte0 point2 points chacun
Personne ne trouve0 point2 points chacun
Certains trouvent, d’autres non3 points3 points pour ceux qui ont trouvé

Puis chaque joueur autre que le conteur marque 1 point par vote reçu sur sa propre carte. Prenons un exemple à 5 joueurs : B et C trouvent la carte du conteur, D vote pour la carte de B, E pour celle de C. Le conteur marque 3, B et C marquent 3 plus 1, soit 4 chacun, D et E ne marquent rien.

Bon à savoir

Le point bonus ne va jamais au conteur : il ne gagne rien quand on se trompe vers une autre carte. C’est la source de contestation la plus fréquente en fin de tour.

Fin de partie, et ce qui change à 3 joueurs

Dans la règle d’origine, la partie s’arrête dès qu’un joueur atteint 30 points. Dans la règle révisée, on joue jusqu’à épuisement de la pioche, et le plus haut score l’emporte. Quelques ajustements selon la tablée :

  • à 3 joueurs, chacun a 7 cartes en main et pose deux cartes au lieu d’une, pour qu’il y ait assez de leurres ;
  • à 7 joueurs et plus, le décompte est aménagé : suivez la notice de votre édition ;
  • quand la pioche s’épuise, on utilise la défausse, selon la règle de votre boîte.

Trouver un indice ni trop facile, ni trop obscur

Le joueur qui décrit sa carte mot pour mot, « un lapin rouge sur une tour », existe à toutes les tables. Il ne marque jamais : tout le monde trouve. L’indice qui marque fait penser à la carte sans la décrire :

  • une expression ou un proverbe, « tomber des nues » pour une carte de ciel ;
  • un titre de film, de livre ou de chanson ;
  • un son ou une onomatopée, « plouf » ;
  • une émotion, « l’attente », plutôt qu’un objet ;
  • un souvenir commun à la table, s’il ne parle pas qu’à une seule personne.

Joueur tenant en main six cartes illustrées, cherchant laquelle poser

Pas pour une tablée pressée de gagner : Dixit récompense celui qui choisit le bon degré de flou, pas celui qui va vite.

Pour votre premier tour de conteur, choisissez une carte qui vous évoque une expression

Regardez votre main, gardez la carte qui vous fait penser à une expression connue, et dites l’expression sans commentaire. C’est l’indice le plus sûr pour être compris par une partie de la table seulement, donc pour marquer vos 3 points.

Sources

  • Wikipédia, « Dixit (jeu) », révision du 6 avril 2026.
  • Wikipédia, « Dixit (board game) », révision du 29 juin 2026.

Signaler une erreur dans cet article

La rédaction de Tour Suivant

La rédaction de Tour Suivant lit les règles avant de parler d'un jeu, compte les joueurs, les minutes et l'âge indiqués sur la boîte, et dit pour quelle tablée un jeu est fait, et pour laquelle il ne l'est pas.

Comment nous écrivons nos articles