En bref
Le narrateur, ou meneur de jeu, ne joue pas : il endort le village, réveille les rôles dans un ordre fixe, annonce les victimes au matin et arbitre le vote du jour. Bien mené, il garde un rythme égal pour chaque rôle, même éliminé, et ne laisse aucun indice sur le joueur qu’il vient d’appeler.
Vous trouverez d’abord ce que fait le narrateur et la mise en place, puis le script de la nuit dans l’ordre, la conduite du jour et du vote, les erreurs qui trahissent un joueur, et les règles maison des meneurs expérimentés.
Ce que fait le narrateur, et ce qu’il ne fait pas
Aux Loups-Garous de Thiercelieux, le narrateur du loup-garou ne reçoit pas de carte. Il ne vote pas, ne débat pas, ne gagne ni ne perd. Son rôle tient en trois verbes : appeler, compter, raconter. Il appelle les personnages la nuit, compte les votes le jour, et raconte ce qui arrive au village entre les deux.
C’est le seul joueur qui connaît tous les rôles. D’où sa première règle, qui n’est écrite nulle part en gros : ne rien laisser paraître. Un sourire au moment où la voyante désigne un loup, et la partie est faussée.
Avant la première nuit : la mise en place
La boîte de l’édition 2019 annonce des parties d’environ 30 minutes, à partir de 8 joueurs et de 10 ans. Le narrateur choisit la composition selon le nombre de joueurs, distribue une carte face cachée à chacun, et garde la liste pour lui.
Vous jouez à combien, d’habitude ? La règle à retenir : au plus un quart de loups-garous. Les repères suivants sont construits à partir de ce plafond, pas recopiés de la boîte :
| Joueurs | Loups-garous | Exemple de rôles spéciaux |
|---|---|---|
| 8 | 2 | Voyante, sorcière |
| 10 | 2 | Voyante, sorcière, chasseur, cupidon |
| 12 à 14 | 3 | Les mêmes, plus la petite fille |
| 15 à 18 | 3 à 4 | Ajoutez un rôle à la fois, jamais trois nouveaux d’un coup |
Prenons un exemple pour 10 joueurs : 2 loups-garous, la voyante, la sorcière, le chasseur, cupidon et 4 simples villageois. Cette composition laisse assez de villageois pour que le jour serve à quelque chose.
Le tutoriel de l’éditeur, ci-dessous, montre la distribution des cartes, l’élection du capitaine et le déroulé d’un premier tour.
Le script de la nuit, rôle par rôle
En une phrase : on ferme les yeux, le narrateur réveille chaque rôle à son tour, puis tout le village se réveille. L’ordre ne change pas d’une nuit à l’autre, et c’est lui qui évite les oublis.
La première nuit
- « La nuit tombe sur Thiercelieux. Tout le monde ferme les yeux. »
- Le voleur, s’il est en jeu, se réveille et peut échanger sa carte.
- Cupidon se réveille et désigne deux amoureux, puis se rendort.
- Le narrateur touche l’épaule des deux amoureux, qui ouvrent les yeux, se reconnaissent et se rendorment.
- La suite se déroule comme une nuit ordinaire.
Les nuits suivantes
- La voyante se réveille, désigne un joueur ; le narrateur lui montre sa carte en silence.
- Les loups-garous se réveillent, se reconnaissent et désignent ensemble une victime, sans un mot.
- La sorcière se réveille ; le narrateur lui montre la victime, et elle choisit d’utiliser ou non sa potion de vie, puis sa potion de mort.
- « Le village se réveille. » Le narrateur annonce la ou les victimes, qui retournent leur carte.
Appelez chaque rôle par son nom exact, « la sorcière » et pas « le sorcier », et gardez le même temps de réveil pour un rôle déjà éliminé. Si la voyante est morte et que vous la sautez, tout le monde le comprend.
Mener le jour : débat, capitaine et vote
Au premier matin, le village élit un capitaine à main levée. Sa voix compte double lors des votes, il départage les égalités, et s’il est éliminé, il désigne son successeur. C’est un honneur qu’on ne peut pas refuser, même quand on est loup.
Le jour, le narrateur ne donne aucun avis. Il laisse le débat vivre, relance s’il s’enlise, puis appelle au vote. Le joueur qui recueille le plus de voix est éliminé et retourne sa carte. En cas d’égalité, la voix du capitaine tranche.
Le joueur qui relit la règle en plein débat existe dans tous les villages. Donnez-lui une réponse courte, et rendez la parole au village.
Les petits bruits qui trahissent un joueur
La nuit, la table entend tout. Ce qui trahit un rôle, ce n’est presque jamais un joueur qui ouvre les yeux, c’est le narrateur :
- une voix tournée vers le joueur appelé : parlez au centre de la table, ou en tournant lentement autour ;
- un rythme qui change : comptez le même temps pour chaque réveil, rôle vivant ou non ;
- le froissement d’une carte qu’on montre à la voyante : tenez-la déjà en main ;
- une chaise qui grince quand la sorcière tend le bras : demandez des gestes lents ;
- une hésitation au matin : préparez la phrase d’annonce avant de réveiller le village.

Des applications pour téléphone font la voix du narrateur et tiennent l’ordre des appels. Elles dépannent quand personne ne veut mener, mais une voix humaine qui ralentit au bon moment reste ce qui fait la soirée.
Les règles maison des meneurs aguerris
Les règles officielles laissent de la marge. Beaucoup de meneurs ajoutent quelques usages, à annoncer avant de commencer :
- pas de victime la première nuit : les loups se reconnaissent, la voyante voit une carte, et personne ne meurt sans avoir joué ;
- personne n’est éliminé le jour sans avoir pu se défendre une fois ;
- un joueur éliminé se tait jusqu’à la fin, quoi qu’il voie ;
- une seule voyante par partie, pour que le jour reste un vrai débat.
Ce sont des choix de table, pas des règles de la boîte : annoncés avant la partie, ils évitent les contestations à 23 h.
Pour votre première partie de narrateur, tenez une feuille de suivi
Notez sur une feuille la composition, l’ordre d’appel, les amoureux, le capitaine et les potions déjà utilisées. Avec ce pense-bête sous les yeux, vous pouvez soigner le ton et le suspense, sans vous demander si la sorcière a encore sa potion.
Sources
- Les Loups-garous de Thiercelieux, Philippe des Pallières et Hervé Marly, éditions Lui-même, édition 2019 (mentions de la boîte).
- Wikilivres, « Les Loups-garous de Thiercelieux », page modifiée le 18 juin 2024.

